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为什么新游戏越来越不好玩了?

发布时间:2022-08-24 01:01人气:97

  “20XX 年,一共嬉戏平台、游玩经典角色和盈利本领事实被撮关到了总共,玩耍造成一场职掌扫数的互动影音娱乐盛筵。”

  “玩家们坐在元宇宙里的 Taco Bell 里的马桶上,在编造手机上纳福着全部人们最嗜好的‘前传即任职推流’。在一部最新的游玩著作中,刺猬索尼克和《生化险情》中的蒂米特雷斯库妇人将开启一场诚心诚意又盛开式的心情热恋。而当下最火的产品,则是在 Atari Dreamstation 64 主机上玩耍的 Apex Fortzone,它可以免费游戏、不妨边玩边赢利,还或许一面氪金一边赚钱。”

  以上的场景当然不是真的,它不外 Devolver 在今年 6 月 10 日的公布会上想象的桥段。在这场宣布会上,Devolver 提出了“电子玩耍奇点”的设思,它指向着:多量并吞和并购最后使游戏业只剩下“一个宏伟的不休抽搐的超级无敌元天下银河巨型公司”,并由它主宰悉数,直到嬉戏业迎来了局。

  谁畏惧会感觉“电子游玩奇点”、“游戏业下场”这些词听起来耸人听闻,遥不行及,但实实随处的标题依然摆在嬉戏业和玩家们目下。除了 Devolver 以外,在 6 月的“游戏公布季”岁月,《卫报》登载了一篇文章,探求当下为什么玩耍时髦越来越貌似这一光景。YouTube 上的知名玩家玩耍驴子(VideoGameDunkey)则在视频中直言:今年的夏日嬉戏节上公布的全体游玩都是《毕命空间》——从题材到玩法,它们看起来险些一模相似。

  在玩耍业兴盛的阐述下,一股费心的气氛在慢慢伸展,并激发更多玩家和玩耍从业者们的筹商。而这种顾忌,实践上也不是今天资最初的。

  正如“坍缩”之前的每一颗恒星都将始末点燃与膨胀,“玩耍业坍缩垂危”也从膨鼓首先——那就是方今的游戏业正在发生的贸易扩充。

  假使 Devolver 在短片中自嘲自己将成为那个作祟行业法则的大公司,但明眼人都看得出来,它最大的奚落方向无疑是微软。

  从 Xbox One 世代后期首先,微软就走上了收购游戏职司室以培植玩耍交往角逐力的途途。在以 75 亿美金买下 Bethesda 和以 687 亿美金拟收购动视暴雪后,微软在次世代的当下拥有了康健的嬉戏阵容。当然它阻隔的确的巨无霸公司还很远,索尼和任天堂的保存也让它无法告竣对玩耍业的独霸,但微软至少正在证明这种格式的有效性。

  一种有效的贸易技能会激励同行的因袭,并购潮由此而来。2022 年 1 月 31 日,索尼计划花 36 亿美金买下《运道》系列斥地商 Bungie;5 月 24 日,Take-Two 以 124 亿美金的价格告竣了对手游公司 Zynga 的收购;甚至 EA 也在今年 5 月被曝正在探求潜在收购者,包括迪士尼、苹果和亚马逊都在该公司的计议领域之内。

  但并购可是生意扩大的此中一种手艺。嬉戏公司在增补生意疆域时再有更多途径恐怕挑选。

  比如比年来同样热门的游玩影视联动。《刺猬索尼克》和《阴事海域》的翻拍片子只是个起首,来日我将见到更多纯熟的游戏角色出当前电视电影当中:今年 6 月,将在 HBO 播出的著名游戏改编剧集《最后生还者》一经竣工,其余囊括《战神》和《地平线》等游玩的影视化改编也曾经提上议程,前者的流媒体版权仍旧被亚马逊买下,后者则卖给了 Netflix。

  即使他都无法详述“元全国”结果是什么,将以什么式样显露,但大限制人对它有一种模糊的追溯,它至少应该占有社交和互动影音的职能,并且包含大量联动 IP。“元天下”的概思提出后,嬉戏自然而然成为了人们心目中的理想载体,并试图将去大旨化区块链岁月的“NFT”和嬉戏合系在全盘,打造出“元世界游玩”。

  高概思是吸引投资的最好式样之一,随着“元寰宇”的到来,嬉戏业自然变得更叫嚷也更鱼龙混杂。被誉为 NFT 嬉戏版宝可梦的《Axie Infinity》在今年 3 月遭受了黑客进犯,以致总价值约 6 亿美金的加密泉币被盗;今年 4 月,NFT 嬉戏《F1 Delta Time》发布中止运营,玩耍内全面 NFT 变得一文不值。

  但这些负面信休曾经未能窒塞人们对 NFT 游玩的愿景,据 PCGamer 报路,2022 年第一季度,游戏市集中关于 NFT 玩耍的投资金额达到了 12 亿美金。今年 5 月,游戏大厂 Square Enix 以 3 亿美元贩卖了水晶动力、SE蒙特利尔在内的多家义务室,目标也是为了进军 NFT 嬉戏物业。

  实在的游玩玩家对 NFT 嬉戏的态度总是高度了然且形似的,大多半状况下它们并不能被称为合格的玩耍。但分明阛阓不这么感觉,当前看来,NFT 嬉戏更像一种投财富品,谋利分子们诈欺高概想的包装,传扬、筑造并推销它们,试图在资金和话题的刺激下不断掀起更大的波澜。

  这些生意行动终末都将导向一场“互动影音娱乐盛筵”,不管这场盛筵是实实四处,如故空中阁楼。

  商业推广与游玩时候的迭代在带来茂盛的同时,也会带来副作用。最大的副效用之一,即是大公公司会更偏向于产出无误、安全的产品,而不是更改善的产品。

  连年来,重制类作品变得越来越多。个中有《结尾幻念7》这种对老作品做出新演绎的重制,也有《生化风险》和《末尾生还者》这种改良建模等时间细节的浸制。这种复刻一方面能从现有的技能补偿中获得丰盛多的素材,另一方面,胜利的原作也为重制文章带来了销量保障。

  但不单仅是重制,即即是最新的时兴,也正在变成一种“集大成者”式的作品。这一类作品以游玩市场中的“年货”为代表,例如每隔一段技艺就会推出续作的《刺客信条》系列和《孤岛惊魂》系列。这些文章在核心玩法上并没有太多改善之处,并且玩起来就像一部“列清单”游玩——玩家只须要安分守纪完毕玩耍安插好的做事清单就不妨通关嬉戏。它们就像开辟商在统一部玩耍上不停更新迭代,性质上然而统一部玩耍。

  即即是今年大火的《艾尔登法环》也难免有如同的标题。假使它做出了迄今为止最宏壮的开放全国,但雄伟的劳动量让 From Software 从怪物预备到行为模组,都不得不欺骗此前简直总共文章中闪现的素材,厢庭和战争准备的念途也一脉相承。它虽然是一款与此前全豹文章都不同的嬉戏,但中央仍旧是形似的。

  这并不是在辩驳这些作品,而是3A游玩开辟周期的萎缩和血本投入,让很多公司都不得不这么做。

  游戏商场界限一贯增添后,自然会吸引来越来越多的制造者,但并不是全面创设者都据有令人短暂一亮的首创办法,因而复制就成了一种捷径。

  大批效法著作的展示就在所难免。科幻题材的存在恐慌类玩耍在今年夏令游玩节上大量出现:《木卫四关同》、《索利斯堡》和《Routine》,这些作品看起来就像《去逝空间》的例外翻版——纵然这部文章才刚公布将于 2023 年推出重制版。

  而当大家把眼力转向孑立游玩,也会显现这个以往以聪明和始创性胜出的周围正垂垂走向同质化。在今年的 Wholesome Direct 上亮相的单独嬉戏中,有几乎一半的玩耍都显示了青蛙:《A Frogs Tale》是一款以青蛙为主角的像素风RPG;《Olliefrog: Toad Skater》是一款滑板活动游戏,不过玩滑板的不是人而是青蛙;《Frogun》是一款平台跳跃嬉戏,游戏中玩家将手持一只能作为钩锁枪行使的青蛙。

  新点子越来越少,嬉戏的创办性越来越低。倘使所有人看过丰盛多的游戏媒体评测,会映现当前的嬉戏批判员也在行使着一套差未几的话术,原故连年来大多半玩耍都不妨用“像A可是B”来一句话描述。

  因此乎,嬉戏正在变得越来越似乎,开放世界、线性叙事、类魂、类塞尔达、类云汉士兵恶魔城、类肉鸽、类饥荒,类求生之路,类DOOM,只须从这些标签当选出两三个举办组关,就能概括当下的绝大多半游玩。

  复刻和仿制的大批涌现只怕不仅意味着游玩业不想进取,更多技艺,它展示出的是一种疲态。并且这种疲态不单仅出目前嬉戏开垦者身上,它还会进一步效用玩家。

  在夏日游玩节期间,游玩开垦者 Kyle Kukshtel 撰写了一篇著作,以从业者的角度动身,咨询了游戏谋略、玩家和游戏文化闪现的标题。在文章中,我们引用已故文化学者马克·费舍尔的话,感应“游戏文化已经窒塞”。

  这种窒碍是多方面的,游戏开垦预算的膨饱、玩家对内容的必要门槛,以及从业者难以赶过已有编制和游戏机制的探讨技术,说合抑制了玩耍业的希望。终末,它们共同导致游玩业陷入筹划过时主义,让玩耍本身形成一种反复的风物,让玩玩耍酿成一种“机械活动”。

  在这种境况下,嬉戏被迫变得更显现易懂,所以整个作品的开辟都基于玩家早已老练的一整套根柢玩法:从控制、作为体系到地图和数值策画再到装置、等级和时期机制,扫数都为玩家方便投入游戏供职。

  嬉戏企图被困在对创设性时兴的几次仿制中,流水线式的创建不单用意了嬉戏算作一种文化产品的临盆,还进一步扭曲了游戏的本质。对主机嬉戏而言,它们不再是一种“簇新”的体验,而是一种反复、纯熟但杂糅了各异经验的拼凑;对在线游戏而言,它不再是一种破费品,而成为一种文化自我们强化情景,大大都技术在线游戏的成功更取决于它的受款待程度。

  真相,是玩耍阅历自身也被就寝于流水线上,与人类的体会、联系与意义相区别。结果导致玩家并不是真的在玩耍游戏,而是戏弄这些阅历给自己营造一种玩玩耍的认为。

  游戏业在膨胀中委顿地销耗,结果铺就一条通往“嬉戏业坍缩危殆”的途路。循着此路,我将来到一个没有新游戏可玩的未来。

  在阿谁改日,极致的交易扩展末了竣工了玩耍在一个合作公司负担下的多元化,一起的游玩产品都依然进程了大批的重制和联动,终末形成一款高度协调的作品。我全部的游玩体验都似曾懂得,原因玩玩耍依然成为一种机器式的屡屡,大家们无法奋斗到真正新鲜的嬉戏布置,自然也不再有新的玩耍经验。

  归根结底,是硬件技艺的抑制让游玩难以再达成质的飞跃。当开荒期间来到瓶颈,玩耍模范一经被开垦得所剩无几,游玩公司自然会找寻其所有人增多格式。所以索尼主动拥抱订阅制,微软花大价格买入做事室,SE试图在 NFT 游戏上谋求突破口,这些行为又反过来加剧了行业内耗。

  今朝看来,我们坊镳只能把开展依赖于量子打定机,恐惧路,切切理由上的硬件改良。结果新的硬件本事总是能驱动电子游戏发作质的奔跑:“雅达利大倒闭”后,8/16位控制台庖代旧机型重新浸没家用机市场;1990年代,3D陪衬光阴的开荒带来第一款 FPS 玩耍;32/64位本领催生出《最后幻想VII》与《塞尔达传叙:时之笛》;PS2 的机能抬举创制了《合金安装2》。

  这每一次奔驰不只带来的确胜过世代的游玩著作和体验,还会促进游玩业走进新的阶段。今朝被视为理所当然的第一人称射击模范、JRPG编制、开放天下、3D玩耍根柢框架和影戏化途事等安置因素与理念,都生发于游戏世代更替之中。

  合于“游戏业坍缩危险”,没有人能给出一个有效的统制阵势。或者它会在不远的将来驾临,恐怕当下嬉戏业切实被时刻的瓶颈所困,但正如 Devolver 所言:即便一齐电子游玩都隐没于世,嬉戏自身也不会袪除。新芽将发于废土之上,正如人创作与表示的盼望永恒无法被消除。

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